# Важный вопрос
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-25 14:40:35
Пётр, к тебе вопрос. Он может показаться банальным и даже странным. Мне это важно для продумывания дизайна игры и игровой механики. Пытаюсь не выходить из границ целей создания движка Instead (я читал манифест), с другой стороны мне важно как это будет выглядеть для игрока, ну и себе границы задать. Вопрос вот в чем. Какую игру (игры) на Instead (игры не твоего пера) ты считаешь, что они (она) больше всего и полнее реализуют заложенные тобой в движок идеи? Независимо от того, нравится ли тебе сама игра и сюжет или нет. Ну, есть такие, чтобы ты сказал не просто "качественная игра", а типа того, что "да, вот для таких игр я и создавал Instead, и хотелось бы таких игр видеть больше"?
# Re: Важный вопрос
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-25 14:55:05
Я могу назвать только свои любимые игры. Но они совсем разные и по механике, и по сюжету.
Я вообще, не могу сказать что мне так уж важна форма. Но я не люблю обычно COYA игры. А так, вот список игр, которые я так или иначе помню.
- Лифтер 1 и 2;
- Лидия, Переход;
- Материк (добротно сделано, но сюжет не пошел. игра в steam);
- Инстедоз 3;
- Инстедоз 5;
- Кайлет;
- Славный город Лудд (но очень маленькая);
- Зараженные (как пример просто добротной игры, хотя сюжет не особо близкий);
- Неизбежные вещи (как пример интересной находки в геймплее);
- Новогодняя сказка (не знаю почему, но нравится!, хоть короткая);
# Re: Важный вопрос
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-25 15:08:53
> Пытаюсь не выходить из границ целей создания движка Instead (я читал манифест), с другой стороны мне важно как это будет выглядеть для игрока, ну и себе границы задать.
Суть манифеста не в том. Если ты чувствуешь в себе силы -- ломай границы, но только тогда неси сам ответственность за это. Если ты перерос ограничения -- это нормально. Но чаще, это не так. :)
Есть много примеров, когда люди делали что-то совсем новое, и это было круто! Инстед для экспериментов. Но:
1) если ты вышел за рамки документации -- ты уже НЕ новичок. Начиная с этого момента: no warranty, no support.
2) не жди, что твоя замечательная идея автоматически понравится всем, тебе помогут только те, кому это интересно.
3) очень часто, люди ломают не потому, что переросли ограничения -- а просто не разобрались с текущим положением вещей. Грубо говоря, в 90% случаях человек делает COYA просто потому, что он ничего больше не видел (не хочет видеть) и потенциал инстеда оказывается невостребованным.
А так, полно примеров. когда люди экспериментировали, и получилось интересно.
МП, прокси-меню, спрайты и так далее - все это результат экспериментов.
# Re: Важный вопрос
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-25 15:14:23
Короче мой совет, напиши сначала несложную игру, освойся с инструментом. Почувствуй его. Потом все будет. ;)
# Re: Важный вопрос
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-07-25 20:33:51
Спасибо за пояснения. Посмотрев примеры игр из твоего списка (с комментариями) и уловив суть советов, решил делать так:
*выбрать только то (те способы), что уже знаю, и что спрашивал здесь на ветке.
*постараться сделать игру, пользуясь только знакомыми и отработанными способами, не пытаясь непомерно развивать технологии параллельно развитию сюжету. Делать ровно.
*сосредоточиться на самой игре, варьируя уже известными и отработанными ходами (в кодинге Instead).
В принципе, ты рассказал мне (здесь и в документации) некий минимум, чтобы я мог уже свободно ходить между локациями, менять декорации, брать и выкладывать предметы, заменять их в инвентаре на другие (замена яблока на огрызок при использовании и т.д.), работать с некоторыми функциями. Собственно, да... пора уже переходить к фазе разработки несложной, но законченой игры. Первой игры на Instead.
# Re: Важный вопрос
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-25 20:41:33
> Собственно, да... пора уже переходить к фазе разработки несложной, но законченой игры. Первой игры на Instead.
Удачи! Будем ждать. :)