# Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
Peter(syscall,1) — All
2020-05-23 10:00:29
Пока писал игру на pico-8 часто смотрел на другие игры. Заглядывал в discord чат любителей pico ну и так далее... И всё это время у меня зрела мысль, которая, с одной стороны, очень субъективна. Но с другой -- она зреет уже не первый год. А что такое блог как не высказывание субъективного мнения? Я лично верю, что мысль верная, а вы -- уже сами разбирайтесь, соглашаться со мной или нет. Поехали.
В общем, мнение моё такое, что разработчиков pico-8 (многих из них) укусила та же муха, которая ранее укусила и других инди разработчиков. Что это за муха? Большинство gif-роликов демонстрашек с новыми мграми содержат в себе технические изыски. Травка шевелится, реальная физика, спецэффекты с частицами и прочее и прочее... Когда я смотрю на игры, я вижу там то же самое. Упор на физику и эффекты.
Я отчётливо помню момент, когда все повально стали переходить на Box2d. Да, тогда это казалось невероятно крутым: вместо аркадной физики смотреть на "настоящую" -- испытывать восхищение от разваливающихся пирамидок. Помню игру, когда человечек бежит от вихря (или чего-то подобного), стулья переворачиваются, что-то летает, крутится... Так вот, это всё ничего не стоит само по себе. Часто, за простой картонной, аркадной, ненастоящей физикой скрывается увлекательный процесс, а переход на "настоящую" физику его разрушит. Представьте себе тетрис в котором фигуры падают под действием силы тяжести, при падении они отскакивают от пола, вращаются плавно с частотой 60-fps. Могут ломаться. Бред. Тетрис -- это тетрис! Марио. Пакман. Арканоид! Да, что то иногда можно получить интересное из этого подхода, но это скорее исключения. Наоборот, пониженная свобода в играх (например, хождение только под прямыми углами) часто обусловлена игровой логикой.
Эффекты. Сами по себе они не плохи и не хороши. Но их значение переоценено. В большинстве случаев мне плевать на то, шевелится трава или нет. Если я захочу посмотреть на траву, я могу выйти на улицу (но не сейчас :) или посмотреть её на youtube. При этом, эффекты иногда настолько гипертрофированы, что мешают играть. Часто вижу ролики, где непрестанно всё взрывается, трясётся, разлетается. Зачем? Это делает игру интереснее? Тем более, если это игра на pico-8. Я запускаю игру 128x128 ради эффектов?
Так вот, от pico-8 я ожидаю простоты, которой почти не осталось. К счастью, многие авторы (возможно, из-за отсутствия опыта) всё ещё пишут простые игры.
Короче говоря, я снова и снова настаиваю на том, что в игре (как и в любом произведении) важнее всего идея, настроение, атмосфера. И это всё очень косвенно относится к эффектам и физике. Можно сделать очень простую, но увлекательную игру, буквально с физикой по знакоместам. Или очень красивую, но пресную.
Свою игру я начал писать просто с неба и облаков. Я не знал, что игра будет про самолётик. Про брата-полярника. Всё, что было в голове -- облака, парящие над бескрайней Землёй, чувство путешествия и затерянности в большом мире. И надежда на возвращение домой. Поэтому в игре появился жалкий самолётик, под которым проносится бесконечные пейзажи, и брат на льдине. И стрелять ни в кого нельзя.
Можно упрекнуть меня в том, что я нахваливаю свою игру. Ну, может быть. Но я просто описываю то, что знаю точно. В большинстве игр я не вижу никакой идеи, никакой атмосферы. Но отличное техническое исполнение. Только это исполнение оторвано от того, что происходит за кадром. Да, я субъективен. Но это мой блог, я должен был это написать. Когда-нибудь. :)
Да, можно привести в качестве примера игры, завязанные целиком на механику. Те же рогалики. Что же, на мой взгляд и рогалик становится интереснее, если за ним стоит история и атмосфера чего-то большего, что остаётся за пределами алгоритмов.
# Re: Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
Difrex(dynamic,1) — Peter
2020-05-23 12:28:58
pico-8 это проприетарщина? Судя по сайту это какая-то виртуальная консоль.
Можешь подробнее рассказать про эту штуку? Заинтересовало.
> Да, можно привести в качестве примера игры, завязанные целиком на механику. Те же рогалики. Что же, на мой взгляд и рогалик становится интереснее, если за ним стоит история и атмосфера чего-то большего, что остаётся за пределами алгоритмов.
На счет сюжета в рогаликах я не совсем согласен. Например, мой любимый Dead Cells, в который я постоянно играю, сюжет там не понятен, но атмосферу создает просто великолепную. Но механика там на первом месте. Т.е. если бы там был другой сюжет, но механика та же, то скорее всего игра была бы все-равно великолепной. Хотя, может я и не прав.
# Re: Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-05-23 12:34:54
> pico-8 это проприетарщина?
Да, увы. Я продался. :( Но есть ещё tic-80 -- он свободный. Но я продался. Писал об этом тут"
ii://oZflb7Qejy63WVsEmZVP
С удовольствием отвечу на вопросы. Но там в принципе всё просто:
1) мелкое разрешение, отрисовка через SDL
2) весь инструментарий (спрайт-едитор,sfx/music editor,map editor) - встроен, те всегда внутри среды. Но можно и не так. Я писал всё в среде.
3) Lua в качестве ЯП
4) PICO экспортит бинари для всех ОС и HTML+js версию игры, но можно играть и в самой среде - по сети браузить загруженные энтузиастами игры
5) ограничение на число спрайтов, токенов кода
6) возможность делать poke - типа как буд-то ты там в видео-память пишешь итп
> На счет сюжета в рогаликах я не совсем согласен.
Понимаю. Я поэтому и завёл "блог", так как часто стараюсь не писать своё мнение, которое может задеть кого-то. А тут вроде - ну субъективное, автор так видит и всё такое. У меня своеобразное восприятие. Рогалики почти все фентезийные - поэтому я в них хоть и играл, но вяло. Когда сюжет более близкий - становится интересней. Есть такой вот _не рогалик_ robotfindskitten - даже в эту урезанную играл, потому что всё, что там есть - забавный сеттинг. Или очень урезанный мини-рогалик Zaga-33 - очень нравился. Потому что не фентези. Хотя казалось бы, какая разница?
# Re: Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
vvs(ping,12) — Peter
2022-05-02 12:12:38
Peter> Понимаю. Я поэтому и завёл "блог", так как часто стараюсь не писать своё мнение, которое может задеть кого-то. А тут вроде - ну субъективное, автор так видит и всё такое. У меня своеобразное восприятие.
Вот про восприятие можно ещё добавить. КМК сводить игру к какому-то единственному аспекту не совсем верно. Только что столкнулся с подобным фактом. Я иногда с удовольствием гоняю в Сокобан. Помнится еще в начале 90-х я впервые познакомился с этой игрой в реализации от Spectrum Holobyte для PC. Однако я был весьма озадачен, когда на 42 (кажется?) уровне я не нашёл решение. После долгих мытарств я пришёл к убеждению, что там содержится ошибка. И хотя в игру включён редактор уровней, но он не позволяет исправлять стандартные уровни, поэтому пришлось лезть туда бинарным редактором.
Недавно вспомнил об этом эпизоде, когда задался вопросом: а существуют ли вообще канонические уровни Сокобана? Пошарил по интернету и обнаружил, что в разных изданиях для разных платформ были отличия в уровнях, возможно вызванные техническими ограничениями. И в каждой реализации встречались свои собственные ошибки, приводящие к невозможности решения!
А сегодня встретил реализацию Сокобана для языков с зависимыми типами. Поскольку эти языки предназначались прежде всего для доказательства правильности программ, то графика и эффекты там минимальные :) Но! Зато там есть возможность проверить уровень на наличие или отсутствие тупиков! И это, по-моему, круто. Что демонстрирует, что не атмосферой единой. Ну я так думаю, такое восприятие ;)
https://github.com/coq-community/coqoban
https://github.com/mirefek/sokoban.lean